Store Manager per iPad

On 26/05/2011, in Store Manager, by admin

Buongiorno a tutti,

e con molto piacere che vi annuncio l’ingresso nella fase finale di sviluppo e test dell’applicazione Store Manager per iPad.

L’applicazione è un completo gestionale di magazzino e sarà disponibile nella versione Professional (in grado di gestire un singolo punto vendita) ed Enterprise (per la gestione di catene di negozi o sistemi multicassa e per la quale è richiesto l’acquisto dell’applicazione lato server).

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iOSE’ di qualche ora fa la notizia che Apple ha deciso di offrire supporto agli sviluppatori chiamati in causa da LodSys per lo sfruttamento delle API per l’InApp Purchase di cui LodSys è detentore del brevetto ed Apple ne è usufruttuario.

Riassumiamo in breve la vicenda:

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Bassotto di Daniela BonziniBuongiorno a tutti,

da oggi inauguriamo una nuova categoria, ovvero la presentazione delle applicazioni sviluppate da chi segue il nostro sito e partecipa al nostro blog.

Se avete, quindi, un’applicazione che state sviluppando e sulla quale volete condividere esperienze o volete chiedere supporto, diventate membri attivi della nostra comunità, al termine sarà nostro piacere illustrare a tutti il risultato delle vostre fatiche.

Partiamo con la recensione dell’applicazione Bassotto di Daniela Bonzini di cui potete vedere uno screenshot qui a lato.

Daniela è stata la prima utente iscritta al nostro forum e si è subito dimostrata molto attiva ponendo domande davvero utili che possono aiutare molte persone sotto vari aspetti, vediamo però come lei stessa si descrive e descrive la sua applicazione:

“Che dire,…… ho una esperienza ventennale di programmazione su IBM S/36  S/38 e AS/400 in RPG, ma per quanto riguarda il mondo Personal, sono una autodidatta.

Ho smesso di programmare in RPG perchè ormai non mi dava più alcuna soddisfazione, fino a quando l’anno scorso non ho acquistato l’iPhone. Così ho scoperto che c’era il tool di Apple per la programmazione delle App e mi è tornata la voglia di programmare e a Natale scorso  mi sono fatta regalare un Mac.   All’inizio mi sentivo un idiota, non avevo mai toccato un MAC e anche le cose più semplici mi sembravano complicate poi ho preso confidenza , ho scaricato XCode4 e ho iniziato a leggere un sacco di libri per lo sviluppo di applicazioni.
La soddisfazione di vedere  pian piano le tue idee concretizzarsi, le nottate impegnate a cercare di far funzionare il programma e l’aiuto degli amici dei Forum …:-)    mi hanno accompagnato fino alla pubblicazione della mia prima App.
Bassotto nasce, non a caso, dall’amore che ho per i cani e per questa razza in particolare.
Essendo la mia prima App ho voluto partire da un argomento a me familiare, cercando di creare qualche cosa che potesse essere utile e contemporaneamente divertente.
Non c’è come iniziare a creare qualcosa di tuo e vederlo scaricato 250 volte  in due giorni in tutto il mondo ( America ,Kuwait. Vietnam,Francia, Russia, Arabia Saudita, HongKong……),   per darti ancora di più la carica per continuare e quindi, a breve, altre App in arrivo…E chi mi ferma più!”
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iPhone SDK 100+ Trucchi e Segreti

iPhone SDK 100+ Trucchi e Segreti

Ciao a tutti,

Amazon Italia ha messo in offerta il mio libro iPhone SDK 100+ Trucchi e Segreti con uno sconto del 26%  (quindi a € 13,93 anzichè € 18,90) ed ha diversi esemplari in pronta consegna.

Il libro è la raccolta di oltre 100 suggerimenti e snippets per chi desidera programmare su iPhone ed i dispositivi iOS in generale. Trovate il link per il download dei sorgenti contenuti nel libro qui a lato immediatamente sotto la copertina.

Ho conosciuto diverse persone che hanno trovato utile il libro se siete interessati vi consiglio di non perdere l’occasione. Vi ricordo inoltre che nel possiamo approfondire gli argomenti trattati ed affrontarne di nuovi anche in base alle vostre richieste.

Grazie per il Vostro supporto.

Roberto Scarciello

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Nelle puntate precedenti abbiamo visto come sia strutturato l’uso degli oggetti all’interno del linguaggio Objective-C ed abbiamo introdotto il concetto di Classe. In questa lezione affronteremo la definizione di una classe usando del codice di esempio e spiegandone le caratteristiche e le peculiarità.

Prima però bisogna definire delle ulteriori caratteristiche del linguaggio. Una classe è composta da due sezioni distinte:

  • L’interfaccia, contenente la dichiarazione delle proprietà, dei metodi e la classe da cui quella che si sta definendo è la genitrice
  • L’implementazione, ovvero la scrittura del codice vero e proprio che realizza il funzionamento della classe stessa.

In pratica nel caso si desideri realizzare una libreria di classi da distribuire non in formato sorgente, è sufficiente fornire il compilato delle classi ed i files di interfaccia affinchè sia possibile adoperare tali classi.

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iOSCiao a tutti,

come già detto altre volte il GPS è sicuramente uno degli strumenti più importanti messi a disposizione dagli iDevice di Apple. Inoltre negli ultimi dispositivi è decisamente affidabile. Conoscere la propria posizione nel formato latitudine e longitudine non è sempre sufficiente. Infatti uno dei compiti che le nostre applicazioni, sfruttanti il GPS, che eseguono più spesso è il calcolo della distanza rispetto ad un’altra locazione geodetica o ad una serie di altre locazioni identificanti svariati POI (Point Of Interest).

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SpaceStunt – Stile grafico

On 12/05/2011, in SpaceStunt, by admin

iOSNei precedenti articoli abbiamo discusso degli elementi di gioco, degli obbiettivi e dei controlli. Abbiamo, in pratica, definito tutto ciò che riguarda il gioco fatta eccezione di una cosa, l’aspetto grafico. La grafica è un elemento fondamentale quando si sviluppa un videogame, al punto che sui siti dedicati merita un voto a parte, sottovalutare lo stile grafico di un gioco può penalizzarne fortemente il successo. Personalmente conosco persone che identificano la qualità di un gioco quasi interamente dalla grafica lasciano in secondo piano aspetti come giocabilità o longevità.
Definire quindi l’aspetto di gioco è estremamente importante per poter cercare di ottenere un buon successo, inoltre tecnicamente la scelta di una soluzione stilistica al posto di un’altra può implicare un’enorme variazione nella mole di lavoro da sviluppare.

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SpaceStunt – Elementi di gioco

On 12/05/2011, in SpaceStunt, by admin

iOSNell’articolo precedente abbiamo individuato il progetto SpaceStunt e le linee guida che desideriamo seguire per il suo sviluppo. Sappiamo che sarà un gioco spaziale a scorrimento, verticale per la versione 2D ed in terza persona per la versione 3D.
Il gioco consiste in una corsa spaziale su un percorso disseminato di ostacoli ed alcuni punti preferenziali/obbligatori.
L’astronave sarà guidata tramite l’accellerometro e per semplicità il tutto sarà sviluppato per iPhone/iPod Touch.
Mancano ancora alcune cose da definire, però, la prima è l’obbiettivo. Fornire uno scopo, anche se futile, è fondamentale nella definizione di un gioco. Questo perchè il giocatore deve tendere a raggiungerlo ed eventualmente, se possibile, a migliorarlo. Gli obbiettivi possono essere di due tipi: terminare una quest o conseguire un certo numero di punti (è possibile combinarli ma vi è sempre un obbiettivo principale ed uno secondario).

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iOSDa oggi gli articoli relativi a SpaceStunt saranno pubblicati su HTMedia e saranno raccolti sotto l’omonima Categoria. Per semplicità riprendiamo gli articoli pubblicati su VitaIn3D. Buona lettura o ripresa di lettura.

Come annunciato nel precedente articolo esamineremo, tramite una serie di articoli di cui questo è solo il primo, la creazione di un gioco per dispositivi iOS sfruttando le 4 engine esposte.
Ma della creazione del gioco non mi limiterò ad esporre solo gli aspetti prettamente tecnici di sviluppo ma anche le procedure di analisi che passano attravero le varie fasi di creazione di un gioco.
In quest’articolo vedremo, infatti, la definizione del gioco, l’identificazione degli elementi, la scelta dei controlli e le scelte di implementazione grafiche e sonore.
Al termine della serie di articoli sarà possibile scaricare i files che realizzano il gioco nei quattro motori (GameSalad, Cocos2D, Unity3D, SIO2).

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Corso Objective-C: Le Classi

On 12/05/2011, in Corso Objective-C, by admin

Nel precedente capitolo abbiamo definito cos’è un oggetto e quali sono le caratteristiche che esso deve possedere per poter essere definito tale. All’interno di un’applicazione si adoperano spesso diversi oggetti (finestre, bottoni, stringhe), ma come si definiscono tali oggetti in Objective-C?

Per definire un oggetto si deve essenzialmente definire la tipologia a cui esso appartiene ovvero la sua classe (in inglese Class). All’interno di essa andremo ad indentificare le proprietà ed i metodi che la contraddistinguono. Al momento della compilazione viene creato un oggetto unico per ogni classe definita all’interno dell’applicazione, questo oggetto è lo stampo (definito come Object Factory) da cui verranno ricavati i vari oggetti che saranno adoperati durante l’esecuzione definiti istanze dell’oggetto (ogni istanza ha una copia personale dell’area dati ma condivide il codice di gestione con le altre istanze dello stesso tipo).

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