iOSDa oggi gli articoli relativi a SpaceStunt saranno pubblicati su HTMedia e saranno raccolti sotto l’omonima Categoria. Per semplicità riprendiamo gli articoli pubblicati su VitaIn3D. Buona lettura o ripresa di lettura.

Come annunciato nel precedente articolo esamineremo, tramite una serie di articoli di cui questo è solo il primo, la creazione di un gioco per dispositivi iOS sfruttando le 4 engine esposte.
Ma della creazione del gioco non mi limiterò ad esporre solo gli aspetti prettamente tecnici di sviluppo ma anche le procedure di analisi che passano attravero le varie fasi di creazione di un gioco.
In quest’articolo vedremo, infatti, la definizione del gioco, l’identificazione degli elementi, la scelta dei controlli e le scelte di implementazione grafiche e sonore.
Al termine della serie di articoli sarà possibile scaricare i files che realizzano il gioco nei quattro motori (GameSalad, Cocos2D, Unity3D, SIO2).

SpaceStunt: l’idea.

Quando si realizza un videogioco, come quasi sempre nello sviluppo di applicazioni, prima di sedersi a codificare è estremamente importante fermarsi un attimo a pensare.
Non basta avere un’idea che si ritiene vincente, bisogna anche chiedersi quanto essa sia fattibile.
Per fattibilità non si parla solo della potenza del dispositivo, ma anche delle risorse necessarie per la realizzazione tout court del tutto. In questo periodo sto lavorando alla creazione di un giochino in collaborazione con iPhoneFunia. Blog sul quale di tanto in tanto scrivo.
L’idea è carina, il problema è nella realizzazione della grafica. Poichè non ho la possibilità di sviluppare tutti gli aspetti dobbiamo rivolgerci necessariamente ad un grafico esterno. Il primo, purtroppo, non ha raggiunto il livello qualitativo minimo accettabile. Il secondo deve ancora realizzare una prova e farci sapere quanto e come desidera esserre pagato.
Pertanto la prima cosa che emerge è: quanto tempo avete? Potete fare tutto da soli o dovete chiedere aiuto a qualcuno, se si come volete retribuirlo?
L’ultima domanda è fondamentale, nessuno fa nulla per nulla e pertanto se avete bisogno di un aiuto sappiate che vi è un prezzo da pagare, più o meno elevato.
Ma come si fa a stabilire il budget, le risorse necessarie, il tempo da dedicare? Partiamo dall’idea che si trova alla base di SpaceStunt.
SpaceStunt nasce dall’idea di realizzare un gioco completo a tutti gli effetti che risponda ai requisiti necessari per essere pubblicato su AppStore. Poichè, però, ha uno scopo principalmente didattico, l’idea dovrà essere interessante ma anche realizzabile da chiunque segua questi articoli.
La cosa migliore è realizzare un gioco a scorrimento che in 2D sarà verticale mentre in 3D sarà in terza persona su binari. Qual’è la cosa migliore da implementare in questi casi? Probabilmente una corsa di veicoli. Ma, poichè non vogliamo complicare troppo il discorso, eviteremo altri concorreni dotati di routine di IA optando per qualcosa di più semplice, degli ostacoli più o meno fissi e dei passaggi più o meno obbligati.
Quando si pensa ad un gioco è importantissimo tenere presente la piattaforma su cui si vuole farlo girare, le caratteristiche grafiche, sonore, il tipo di controllo implementabile (accellerometro, pad virtuale, tastiera reale). Tutto contribuisce a definire la complessità della realizzazione. Se si decide di sviluppare per più piattaforme allora bisogna individiduare il Minimo Comune Multiplo di tutte le caratterstiche dei vari dispositivi e realizzare il gioco in modo che esso non esca da questi confini. Per semplificare il tutto si è deciso che il gioco funzionerà su iPhone ed iPod Touch senza supporto al retina display. Il controllo in questo caso sarà affidato all’accellerometro/giroscopio.
Riassumiamo quindi l’idea di base di SpaceStunt, una corsa di una nave spaziale lungo un percorso ad ostacoli con passaggi preferenziali/obbligati.
L’idea è sicuramente realizzabile sui dispositivi in oggetto, potremo arricchirla di alcune caratteristiche in seguito (ma sempre prima di iniziare lo sviluppo) ed inoltre copre altre due caratteristiche fondamentali: giocabilità e longevità.

La giocabilità di un gioco.

Cosa si intende per giocabilità? Personalmente intendo la capacità di un gioco di essere “giocato” (appunto) in modo quasi istintivo senza dover leggere complessi manuali o avere bisogno di livelli dedicati a Tutorial che spezzano il ritmo e rischiano di far annoiare il giocatore. Questo non significa che i simulatori siano ingiocabili, ma richiedono un approccio molto più attento e studiato da parte del giocatore (infatti il loro mercato è molto più ristretto), così come i giochi dotati di controlli complessi finiscono spesso con l’essere abbandonati dal giocatore in breve tempo, in questo caso, parliamo anche di longevità.

La longevità di un gioco.

Per longevità di un gioco si intende, generalmente, il tempo che un giocatore trascorre a giocare con esso e quanto volentieri lo riprenda in mano nel caso sia finito. La longevità è strettamente correlata alla giocabilità, ma ad essa aggiunge altre valutazioni che tengono conto anche della piattaforma.
I dispositivi iOS ci hanno illustrato che quasi tutti i giochi sono realizzabili su di essi con risultati almeno decenti.
Esistono però dei giochi che tendono ad essere più adoperati di altri (ad esempio Paper Toss, Flight Control, Angry Birds) che adoperano una combinazione eccellente di controlli e grafica oltre a ricadere tutti sotto la categoria “Coffee Time Games” ovvero i giochi adatti ad essere giocati durante la pausa caffè, alla toilette alla mattina o durante un viaggio della durata di oltre 10 minuti.
Questo tipo di giochi è particolarmente adatto per i dispositivi mobile e presenta un’ottima longevità.

La prossima volta passeremo all’analisi del dettaglio dell’idea ed all’individuazione degli elementi del gioco.

I files sono a disposizione esclusivamente per scopi didattici ed in nessun modo possono essere adoperati, anche parzialmente, per la realizzazione di giochi o altri software proprietari senza l’autorizzazione esplicita del sottoscritto.

Roberto Scarciello



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