Icona SpaceStunt 3DBuongiorno a tutti,

il progetto SpaceStunt 3D prosegue oramai spedito, la versione che sarà pubblicata sugli store, che ricordo è la stessa del corso ed i cui sorgenti saranno disponibili per il download qui su HTMedia.it, sta procedendo abbastanza rapidamente.

Questo fine settimana potrete vedere nuovi video del corso che aggiungeranno diverse novità al progetto e lo porteranno su un nuovo gradino iniziando a rendere divertente anche usarlo.

Qui sotto potete vedere uno screenshot dello stato lavori

Ma come si fa a capire se un’idea per un videogame funziona oppure no?

Quando immaginiamo un videogame spesso, oltre ad effettuare voli pindarici di varia natura sulle immagini, la vastità, la struttura, ci innamoriamo dell’idea del gioco stesso e di come lo abbiamo immaginato nella nostra mente.

Questo non è necessariamente un male, avere la forza delle proprie idee per perseguirle e realizzarle è importante, ma spesso l’amore per l’idea ci offusca la mente, facendoci sorvolare su evidenti difetti, che quando riconosceremo tali sarà troppo tardi per correggerli.

Ecco che quindi è importante trovare qualcuno, amici o colleghi, a cui far effettuare il test del gioco non appena possibile, raccogliere il loro fieedback, conoscere le loro reazioni e farne tesoro è importante. Più saranno critici verso il gioco e meglio sarà. Sicuramente sentire le critiche alla propria creatura farà male, saremo tentati di difenderla e forse lo faremo, ma poi sbollito il momento fermarsi un attimo a riflettere ci permetterà di capire cosa c’è che non va, comprendere quale suggerimento è valido e quale è sbagliato.

Effettuare questo fin dall’inizio ci permetterà di capire subito i punti deboli del gioco, dandoci il tempo di correggerli.

Con SpaceStunt 3D ho iniziato fin da quanto ho impiantato il progetto a mostrarlo ai miei colleghi chiedendo loro un feedback sullo sfondo, sul particellare delle stelle, per capire se l’effetto avanzamento nello spazio era credibile.

Non tutte le critiche/suggerimenti si riveleranno utili. Ad esempio qualcuno mi ha detto che preferisce la visuale da interno cabina, ma questo cambia non solo il gioco ma anche tutta la programmazione.  Altre rileveranno dei difetti che invece sono già noti e che avete già classificato con la dovuta priorità. Altre invece saranno legate al vero e proprio gameplay, forse sono le più importanti, perchè vi permetteranno di conoscere il pensiero di chi prenderà il gioco in mano e lo valuterà.

Infine un piccolo suggerimento, se avete un progetto per un gioco, prima di darvi al coding prendete un blocco per appunti, virtuale o reale che sia, fate un piccolo riassunto del gioco stesso, fermatevi e rileggetelo, da parte segnate gli elementi che emergono direttamente e quelli che emergono come legati a quelli appena emersi, immaginate di inserirli nel gioco e pensate a cosa implica realizzarli, non come codice, ma come interazioni, tra di loro e con il giocatore, chiedetevi se sono funzionali o di contorno e non abbiate paura di tagliare ciò che non serve.

Una volta ottenuto il filo principale, potete iniziare a lavorare, non solo scrivendo codice, ma anche, se è compito vostro, modellare gli oggetti, apporvi dei materiali, crearne le animazioni e provando le interazioni, legando gli effetti sonori ed anche la musica, se non l’avete dovrete acquistarla o comporla.

Ma soprattutto fate testare sempre e continuamente il tutto.

Arrivederci al prossimo articolo,

Roberto S.

 



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