da oggi è disponibile il secondo video del corso per la creazione di videogames per dispositivi mobile con Unity3D.
Il secondo video contiene diverse informazioni utili, in quanto illustra i seguenti concetti:
- Inserire una luce per la scena
- Aggiungere l’astronave agli assets del progetto
- Creare un GameObject vuoto e collegare gerarchicamente all’oggetto l’astronave
- Creare uno script per controllare l’astronave con l’accellerometro.
Il video, pubblicato su Youtube, è visibile immediatamente dopo il salto.
con oggi iniziano i video dedicati alla realizzazione del progetto SpaceStunt. Iniziamo ad implementare la versione 3D del gioco, per questa versione per l’engine è ricaduta su Unity3D.
Nella sua ultima incarnazione essa include molte funzionalità interessanti, inoltre la possibilità di scaricare la versione base, priva delle sole funzionalità mobile, per implementare i propri giochi la rendono particolarmente appetibile.
Il video che segue illustra alcune caratteristiche del progetto e dell’interfaccia e come si procederà nella realizzazione delle fasi successive. Come sempre, se avete richieste od osservazioni non tardate ad esprimerle, provvederemo a soddisfarle nel modo più rapido è completo possibile.
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Buongiorno a tutti,
l’iPad sta, innegabilmente, diventando sempre più uno strumento d’uso professionale. Questo dispositivo, inizialmente bollato da molti come “inutile”, viene sempre più riconosciuto come un sostitutivo del PC, soprattutto del Notebook o dei famigerati NetBook.
Conosco almeno due aziende grandi che hanno deciso di dotare i propri venditori di iPad ed una terza l’ho spinta io sulla strada. Il problema è però insito nella cultura dell’uso.
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Nelle puntate precedenti abbiamo visto come sia strutturato l’uso degli oggetti all’interno del linguaggio Objective-C ed abbiamo introdotto il concetto di Classe. In questa lezione affronteremo la definizione di una classe usando del codice di esempio e spiegandone le caratteristiche e le peculiarità.
Prima però bisogna definire delle ulteriori caratteristiche del linguaggio. Una classe è composta da due sezioni distinte:
- L’interfaccia, contenente la dichiarazione delle proprietà, dei metodi e la classe da cui quella che si sta definendo è la genitrice
- L’implementazione, ovvero la scrittura del codice vero e proprio che realizza il funzionamento della classe stessa.
In pratica nel caso si desideri realizzare una libreria di classi da distribuire non in formato sorgente, è sufficiente fornire il compilato delle classi ed i files di interfaccia affinchè sia possibile adoperare tali classi.
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Nei precedenti articoli abbiamo discusso degli elementi di gioco, degli obbiettivi e dei controlli. Abbiamo, in pratica, definito tutto ciò che riguarda il gioco fatta eccezione di una cosa, l’aspetto grafico. La grafica è un elemento fondamentale quando si sviluppa un videogame, al punto che sui siti dedicati merita un voto a parte, sottovalutare lo stile grafico di un gioco può penalizzarne fortemente il successo. Personalmente conosco persone che identificano la qualità di un gioco quasi interamente dalla grafica lasciano in secondo piano aspetti come giocabilità o longevità.
Definire quindi l’aspetto di gioco è estremamente importante per poter cercare di ottenere un buon successo, inoltre tecnicamente la scelta di una soluzione stilistica al posto di un’altra può implicare un’enorme variazione nella mole di lavoro da sviluppare.
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Nell’articolo precedente abbiamo individuato il progetto SpaceStunt e le linee guida che desideriamo seguire per il suo sviluppo. Sappiamo che sarà un gioco spaziale a scorrimento, verticale per la versione 2D ed in terza persona per la versione 3D.
Il gioco consiste in una corsa spaziale su un percorso disseminato di ostacoli ed alcuni punti preferenziali/obbligatori.
L’astronave sarà guidata tramite l’accellerometro e per semplicità il tutto sarà sviluppato per iPhone/iPod Touch.
Mancano ancora alcune cose da definire, però, la prima è l’obbiettivo. Fornire uno scopo, anche se futile, è fondamentale nella definizione di un gioco. Questo perchè il giocatore deve tendere a raggiungerlo ed eventualmente, se possibile, a migliorarlo. Gli obbiettivi possono essere di due tipi: terminare una quest o conseguire un certo numero di punti (è possibile combinarli ma vi è sempre un obbiettivo principale ed uno secondario).
Come dichiarato nell’introduzione a questo corso, il linguaggio Objective-C è un’estensione, o superset, del linguaggio C. Questo significa fondamentalmente due cose:
- Tutto ciò che vale per il linguaggio C vale anche per l’Objective-C
- Bisogna conoscere il C
Più la conoscenza del linguaggio C è approfondita più facilmente si entrerà in sintonia con l’Objective-C, fortunatamente, negli anni, sono nati moltissimi linguaggi dotati di una sintassi C like, primo fra tutti il C++, ma anche Java, C# e perfino PHP. Se non si conosce il C ma uno degli altri linguaggi si può affrontare Objective-C abbastanza fiduciosi, sapendo però di dover colmare la lacuna il più presto possibile.
Poichè questo è un corso dedicato ad Objective-C non ci occuperemo della sintassi strettamente C, ma apprenderemo quanto necessario esclusivamente dal superset. Nel caso si desideri anche un corso di C potrò creare una rubrica apposita.
Come esplicitamente dichiarato nel proprio nome Objective-C aggiunge le estensioni ad oggetti al C. Ma cosa significa programmare ad oggetti?
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