Buongiorno a tutti,

sul canale YouTube è disponibile il nuovo video relativo al progetto SpaceStunt.

Il video illustra come creare un progetto in Unity3D, impostarlo per l’ambiente iOS e quindi eseguire i primi importanti settaggi:

  • Posizionamento della telecamera principale
  • Importazione di assets
  • Creazione di uno Skybox material
  • Assegnazione del materiale allo sfondo
  • Creazione ed impostazione di un sistema particellare.

Il video è disponibile qui sotto, immediatamente dopo il salto.

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Unity3D – Disponibile la versione 3.5.2

On 16/05/2012, in Articoli, by RScarciello

Buongiorno a tutti,

da ieri è disponibile la nuova versione di Unity3D, la 3.5.2 appunto. Essendo una minor release non contiene molti miglioramente, comunque quasi tutti volti al mondo Flash, diverse invece le fixes che coinvolgono un pò tutte le piattaforme. Di particolare interesse, in questo caso, le correzioni volte ad un maggior supporto di Android ICS, ultima incarnazione del sistema operativo mobile di Google.

Unity3D, nella sua versione base, è liberamente scaricabile da questo link, permette di sviluppare applicazioni per il mondo Mac e PC, per Web e per Flash. Contiene inoltre le trial per iOS e per Android.

L’elenco delle modifiche di questa release è disponibile qui.

Altra nota, di sicuro interesse, è che l’azienda sta assumendo, per l’Europa, diverse figure professionali, l’elenco è a questo indirizzo. Se ritenete le vostre capacità all’altezza provate ad inviare il curriculum, potreste provare un’esperienza notevole.

Arrivederci al prossimo articolo,

Roberto S.

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SpaceStunt – Introduzione ad Unity3D

On 14/05/2012, in SpaceStunt, Video, by RScarciello

Buongiorno a tutti,

con oggi iniziano i video dedicati alla realizzazione del progetto SpaceStunt. Iniziamo ad implementare la versione 3D del gioco, per questa versione per l’engine è ricaduta su Unity3D.

Nella sua ultima incarnazione essa include molte funzionalità interessanti, inoltre la possibilità di scaricare la versione base, priva delle sole funzionalità mobile, per implementare i propri giochi la rendono particolarmente appetibile.

Il video che segue illustra alcune caratteristiche del progetto e dell’interfaccia e come si procederà nella realizzazione delle fasi successive. Come sempre, se avete richieste od osservazioni non tardate ad esprimerle, provvederemo a soddisfarle nel modo più rapido è completo possibile.

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Logo BlenderNella panoramica dei Software 3D (di concezione classica) che sempre più si ritagliano uno spazio di primo piano non è possibile non annoverare Blender, software 3D generalista dotato di moltissime funzioni (tra cui quelle di sculpting e compositing integrate) con cui sono stati realizzati prodotti come Sintel un corto molto bello ed estremamente interessante.

La caratteristica che più contraddistingue Blender dagli altri prodotti è il prezzo. Esso è infatti completamente gratuito (anche se incoraggio vivamente ad effettuare donazioni, acquistare libri ma anche gadget di vario tipo per sostenere tutti coloro che lavorano dietro questo progetto).

Come tutti i software gratuiti dotati di una certa caratura (tra cui includo almeno Gimp ed InkScape) non sempre l’approccio al lavoro risulta essere lineare o comunque associabile rapidamente a quello di altri sistemi più noti (e costosi). L’uso di un pacchetto come Blender è però molto interessante per quegli sviluppatori indipendenti che desiderano creare un proprio videogame o delle animazioni all’interno dei propri applicativi ed hanno molta disponibilità di tempo (almeno all’inizio) e pochi fondi.

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Ciao a tutti,

torniamo a parlare di SpaceStunt occupandoci degli ostacoli che l’astronave che piloteremo sarà costretta ad evitare, in questo caso parliamo di asteroidi.

Cercando in giro un modo pratico per modellare un asteroide a basso numero di poligoni mi sono imbattuto in un interessantissimo tutorial che sfruttando i materiali di Maya permette di creare le “pietre spaziali” in pochissimo tempo e con sorprendenti risultati.

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Dopo una lunga attesa, dovuta all’enorme mole di lavoro che mi ha travolto in questi mesi, riprendo finalmente a parlare di SpaceStunt e della sua creazione. Riassumo brevemente il progetto:

L’obbiettivo è mostrare come sia possibile creare un videogioco con i motori disponibili per iOS usando varie tecniche (2D e 3D, visuali, programmazione e miste) adoperando i principali motori attualmente presenti sul mercato.

Una prima novità consiste nell’aggiunta del test anche di Corona un SDK / Motore con il quale sono stati realizzati diversi videogame di successo approdati ultimamente su AppStore.

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SpaceStunt – Stile grafico

On 12/05/2011, in SpaceStunt, by admin

iOSNei precedenti articoli abbiamo discusso degli elementi di gioco, degli obbiettivi e dei controlli. Abbiamo, in pratica, definito tutto ciò che riguarda il gioco fatta eccezione di una cosa, l’aspetto grafico. La grafica è un elemento fondamentale quando si sviluppa un videogame, al punto che sui siti dedicati merita un voto a parte, sottovalutare lo stile grafico di un gioco può penalizzarne fortemente il successo. Personalmente conosco persone che identificano la qualità di un gioco quasi interamente dalla grafica lasciano in secondo piano aspetti come giocabilità o longevità.
Definire quindi l’aspetto di gioco è estremamente importante per poter cercare di ottenere un buon successo, inoltre tecnicamente la scelta di una soluzione stilistica al posto di un’altra può implicare un’enorme variazione nella mole di lavoro da sviluppare.

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SpaceStunt – Elementi di gioco

On 12/05/2011, in SpaceStunt, by admin

iOSNell’articolo precedente abbiamo individuato il progetto SpaceStunt e le linee guida che desideriamo seguire per il suo sviluppo. Sappiamo che sarà un gioco spaziale a scorrimento, verticale per la versione 2D ed in terza persona per la versione 3D.
Il gioco consiste in una corsa spaziale su un percorso disseminato di ostacoli ed alcuni punti preferenziali/obbligatori.
L’astronave sarà guidata tramite l’accellerometro e per semplicità il tutto sarà sviluppato per iPhone/iPod Touch.
Mancano ancora alcune cose da definire, però, la prima è l’obbiettivo. Fornire uno scopo, anche se futile, è fondamentale nella definizione di un gioco. Questo perchè il giocatore deve tendere a raggiungerlo ed eventualmente, se possibile, a migliorarlo. Gli obbiettivi possono essere di due tipi: terminare una quest o conseguire un certo numero di punti (è possibile combinarli ma vi è sempre un obbiettivo principale ed uno secondario).

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iOSDa oggi gli articoli relativi a SpaceStunt saranno pubblicati su HTMedia e saranno raccolti sotto l’omonima Categoria. Per semplicità riprendiamo gli articoli pubblicati su VitaIn3D. Buona lettura o ripresa di lettura.

Come annunciato nel precedente articolo esamineremo, tramite una serie di articoli di cui questo è solo il primo, la creazione di un gioco per dispositivi iOS sfruttando le 4 engine esposte.
Ma della creazione del gioco non mi limiterò ad esporre solo gli aspetti prettamente tecnici di sviluppo ma anche le procedure di analisi che passano attravero le varie fasi di creazione di un gioco.
In quest’articolo vedremo, infatti, la definizione del gioco, l’identificazione degli elementi, la scelta dei controlli e le scelte di implementazione grafiche e sonore.
Al termine della serie di articoli sarà possibile scaricare i files che realizzano il gioco nei quattro motori (GameSalad, Cocos2D, Unity3D, SIO2).

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